我不讨厌尼克刺客信条:我可以买影子吗?

日期:2025-05-28 14:03 浏览:

作为该系列的第一个[中瓜在线评论],《日本战争时代的刺客信条》(Assassin's Creed)自推出以来引起了广泛的辩论。主要原因是西方正确的正确。 (真正的Naoe女主人公游戏比一开始宣布的游戏要好得多。我不知道这是在投票后是否是紧急维修)。 “刺客的信条:影子”成为育碧工业化水平的另一个参考点,并以最终的视听代表来说明,玩家必须说“被称为Kansai旅游模拟器”。游戏中的动态灯和四个季节系统不仅为视觉奇迹带来了视觉奇观,而且还可以与游戏机制深入融合。在春季的Cherryn花朵下的隐身范围内玩游戏,在冬季和夜灯和阴影中隐藏的通道,并探索一个开放的Stretategia世界。与“ emmer”中的以前的双字符不同,引入了这种双重主角机制M是游戏创新的核心。 Ninja Nae和Yasuke的Samurai的差异化设计大约划分了两种游戏体验。第一次使用屋檐,墙壁和谋杀案来建立“传统凶手”的敏捷美学,而最后一个人则使用装甲碰撞来打破大门来解释灌木丛的暴力美学。两者具有完全不同的技能树,设备系统,甚至映射探索逻辑。这种设计带来了新鲜感,但是由于角色的表现差异,有些玩家更喜欢没有Naoe问题的体验。但是,作为中央主角的黑色Yasuke场景引起了有关历史真实性的激烈辩论。相反,抵制更合适。 Ubisoft国家的适应性基于“ Nobunaga注册表”的Yasuke注册表,但日本球员通常认为将这种“异国战士”放在战时的核心中西方研究东部的历史。同时,育碧的标志性“开放世界公式”仍然不可避免。 Dynamilicala季节和弱方向设计使“罐装风味”清洁了分散的网站,重复的营地任务以及“清晰的问题标志”的巨大而空的地图。更致命的是,由于有节奏的失衡,这两个主要角色的故事似乎分裂了。 Yasuke的情节大部分在中心停滞不前,但是Ninja de Naoe的纠缠在横向任务中被压缩。叙事资源的这种不平等的分布揭示了工业化叙事的组装线的局限性。除了他的角色和故事外,Ubisoft最终还回忆起该系列被称为“刺客信条”,并且隐形系统正在经历包容性的演变。跟踪运动的结合,隐藏光和阴影,支撑干扰和改进(后卫跟踪专家模式的草运动)已更新了“中央体验”的“可选策略”。从图像和性能的角度来看,刺客信条:Shadow允许射线跟踪PC版本,全局照明和4K纹理布局。它还在图形卡上付出了很大的负载。这次,我们将使用蓝宝石氮图形卡RX 9070 XT 16GB OC,以查看“所有平等”在现实世界测试中的工作方式。所有测试均可用于生成FSR绘画,并且氮氮氮RX 9070 XT 16GB OC的实际测试具有最高的预先建立 +最高光线 +最高射线 +更高,这允许Q允许Q -whate分辨率4K范围109图片。 。 “刺客信条:影子”中的图像性能几乎是目前最好的第三场比赛,在最高的射线跟踪级别达到这一步伐令人惊讶。在游戏中,使您更加困惑的是跟踪全球照明的选择。我们还进行了比较测试。与第一张照片相比,您可以将此选项调整为分散器E仅在隐藏位置,并显着提高框架速度。因此,调整了病态卡的性能的图形,可以调整此选项以提高框架速度。还要记住,如果将全球照明监测照明调整为仅分散在隐藏位置,则后期跟踪设备是相同的,无论是很高还是低。因此,可以简单地理解,射线布局的全局照明是等效的tototal齿轮,射线布局等效于精细的调整。测试框架计数是相同的,此处未列出。 “刺客信条:影子”对视频记忆的要求很高。该游戏仅具有没有边缘的Windows,因此测试还以1080p分辨率占据了10 GB的视频内存。最后,让我们看一下几个FSR的屏幕性能。这次,刺客信条:影子缺乏最终表现,总体上分为三个层次。真实屏幕c与本机图像的质量相比,游戏的适应性,FSR的性能也没有什么不同,而且很难发现即使屋顶瓷砖也很清楚。通常,刺客信条:影子试图打破两个主要角色和故事之间的死点,但属于创造一个有利的角色。隐形游戏彻底改变了,但消耗了二重奏数值失衡和重复任务的耐心。当然,如果您是“旅行摄影聚会”,“刺客信条”绝对是一个值得购买的美丽旅行模拟器。同时,如果您是刺客信条系列的忠实拥护者,那么这一代的“阴影”也被称为杰作。

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